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DECRYPTO

Décryptons en toute sagacité

Dans DECRYPTO, 2 équipes composées de 2 à 4 joueurs s’affrontent. Le jeu pour 3 joueurs est expliqué à la fin des règles. 

Votre but est de transmettre des codes à vos coéquipiers sans que l’équipe adverse ne puisse les intercepter. Vos communications devront donc être à la fois assez claires pour que votre équipe vous comprenne et assez vagues pour confondre vos adversaires. 

Vous cherchez également à intercepter les codes que s’échangent vos adversaires. 

 

DE QUI DE QUOI :

Auteurs : Thomas Dagenais-Lespérance 
Illustré par NILS, Fabien Fulchiron et Manuel Sanchez 
Édité par Scorpion masqué
Année de parution : 2018
Nombre de joueurs : 4 – 8
A partir de 12 ans
Temps de jeux : 30 min

 

UN PETIT TOUR ET PUIS VOILA :

But du Jeu : 

    •        Votre équipe gagne la partie si elle obtient 2 jetons Interception. 
    •        Vous obtenez 1 jeton Interception chaque fois que vous interceptez le code de l’équipe adverse. 
    •        Votre équipe perd la partie si elle obtient 2 jetons Malentendu. 
    •       Vous recevez 1 jeton Malentendu chaque fois que votre équipe ne décrypte pas le code que veut lui faire deviner son encrypteur.

Une fois la mise en place faite.

Le tour de jeu s’articule comme suit :

Les 2 encrypteurs (qui doivent faire deviner le code aux décrypteurs de leur équipe)  tirent simultanement 1 carte Code et la regardent secrètement.

Ils rédigent 3 indices sur les 3 lignes de la case correspondant à la manche en cours sur le côté de la feuille de notes. 

L’encrypteur de l’équipe blanche lit ses 3 indices à voix haute, remet la feuille à ses coéquipiers. Les joueurs de l’équipe noire inscrivent ces 3 indices sur le côté blanc de leur feuille de notes. 

Les décrypteurs de chaque équipe discutent entre eux pour déduire le code. Dès qu’ils sont d’accord, ils écrivent le code qu’ils pensent juste (deuxième colonne). 

L’équipe noire tente une interception : elle lit le CODE qu’elle pense juste pour l’équipe blanche. 

L’équipe blanche tente un décryptage : elle lit le CODE qu’elle vient d’inscrire et qu’elle pense être celui de son encrypteur (blanc donc). 

L’encrypteur blanc révèle le code qu’il a tiré à tous les joueurs. 

    •       Si l’équipe noire a  le bon code, elle INTERCEPTE le code et reçoit un jeton Interception. Elle ne reçoit aucune pénalité si elle se trompe. 
    •       Si l’équipe blanche n’a pas le bon code, elle reçoit un jeton Malentendu. Elle ne reçoit aucune récompense si elle a vu juste. 
    •       Utilisez la deuxième case au bout de chaque indice pour inscrire le bon code si celui que vous aviez inscrit dans la première était erroné. 

Retranscrivez au bas de la feuille les indices de cette manche dans la case qui correspond à leur numéro. Ainsi, vous pourrez percevoir tous les indices se rapportant à un numéro précis d’un seul coup d’oeil. 

On recommence la séquence avec le code de l’équipe noire cette fois. 

A la fin du tour on regarde si une condition de victoire ou de défaite est réalisée, dans le cas contraire, on commence le second tour en changeant d’Encrypteur.

 

 

SENSATIONS DE JEU :

Ce qui est bien dans ce jeu :

Le matériel est qualitatif, l’iconographie est épurée et l’ensemble des objets constituant le jeu est réduit au maximum, ce qui ne surcharge pas le jeu d’informations inutiles.

Il est assez rythmé, le fat de jouer simultanément par moment fait gagner du temps et donne un peu de mordant.

Il est prenant car on a qu’une envie : c’est « doser »  les adversaires… Avant qu’ils y arrivent – on peut sentir parfois la tension qui règne lors des phases d’interceptions.
 
Bémols du jeu :

Les règles, Je ne saurais pas dire pourquoi, le jeu est extrêmement facile à jouer, l’explication des règles est compliquée, difficile de faire plus simple en ce qui concerne la présentation pourtant. Heureusement tout s’efface à la fin de la première manche.
 
Pour résumer c’est un très bon jeu d’ambiance pour un public un peu aguerri quand même. N’est pas espion « code breaker » qui veut !!

 

IN THE BOX :


2 écrans 
48 cartes Code (2 paquets de 24 cartes, blanc et noir) 
110 cartes Mots-clefs (440 mots en tout) 
4 jetons Interception (blancs)  et 4 jetons Malentendu (noirs) 
50 feuilles de notes 
1 sablier (30 secondes) 
1 livret de règles que vous tenez entre vos mains. 

 

COMPÉTENCES :

A Décrypto on travaille :
 

Le principe actif de ce jeu fait qu’on ne travaille qu’une seule et unique compétence : La sagacité (non ce n’est pas le début d’une saga comme les feux de l’amour, ou la ville de naissance de Saga le Chevalier du Taureau dans les Chevaliers du Zodiaque) mais votre vivacité d’esprit, il faut être perspicace pour comprendre les informations des Encrypteurs et fin d’esprit pour faire passer à vos compagnons les informions voulues.

TÉLÉCHARGEMENTS :

Règle du jeu :

 

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Mots cadeaux PnP :

 

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Feuilles de score :

 

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Decrypto puzzles :

 

 

EXTENSIONS & AUTRES VERSIONS :

Laser Drive

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LUDO CHRONO

SCORPION MASQUÉ

 

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